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Cuando las 3D no eran fáciles de rodar: así se animó ‘Toy Story’ con ordenadores rudimentarios

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Cuando las 3D no eran fáciles de rodar: así se animó ‘Toy Story’ con ordenadores rudimentarios

Vista hoy, ‘Toy Story’ permanece tan fresca, divertida y sorprendente como lo fue en su día. Que las películas posteriores de Pixar hayan bebido, en mayor o menor medida, de su estética, su estructura argumental y sus personajes, demuestra hasta qué punto la primera película de la compañía fue influyente y fundacional en muchos sentidos. Y eso teniendo en cuenta que, tecnológicamente, su proceso creativo ha perdido todo rastro de sofisticación, y hoy es una reliquia del pasado como lo son las primeras tentativas de otras técnicas como el rotoscopio o el stop-motion.

Como ejemplo, este vídeo que data de la época del rodaje pero que no se había visto demasiado hasta hace poco, y en el que Pete Docter, supervisor de animación de la película, describe las rudimentarias técnicas con las que se dio vida a los personajes de la película, a partir de la grabación de la voz original. Sus explicaciones y las imágenes dan fe de la forma casi intuitiva que tenían de animar, y cómo quizás la imagen que mucha gente tiene de la animación por ordenador como algo completamente automatizado y donde no hay participación humana es absolutamente errónea.


Hay que añadir a esto que Docter, además de ser animador en ‘Toy Story’, escribiría la historia de base de casi todas las películas de Pixar, el guión de ‘Del revés’ y ‘Up’ y dirigiría esas mismas y ‘Monstruos SA’. Es decir, que aparte de conocimientos sobre el procedimiento creativo en la parte técnica, también es un nombre clave en el apartado más primitivo de la génesis de la película, donde brotan las ideas, el diseño de los personajes y los propios mimbres de la historia.

En el vídeo explica cómo, basándose en el sonido, abocetan en papel una serie de movimientos, un procedimiento que, obviamente, tiene mucho más que ver con la animación tradicional que con nada programático. Desde ahí pasan a un stand-in de Woody, es decir, un personaje «hecho solo con formas geométricas«, para ahorrar tiempo en las cuestiones técnicas. En aquellos tiempos era impensable animar en tiempo real con personajes acabados.

A partir de ahí, y atendiendo a una precisión extrema, mueve codo, muñeca, dedos… y finalmente, por separado, todas las animaciones faciales. Lo interesante es lo que Docter añade después y que deja claro su interés no solo en el apartado técnico de este tipo de animación, sino también en sus vericuetos creativos y expresivos: «Si puedes hacer que este modelo actúe, funcione y comunique sin ningún tipo de expresiones faciales, entonces has hecho un buen trabajo». Es un ejemplo perfecto de por qué ‘Toy Story’ sigue funcionando y emocionando: porque no se queda en una exhibición técnica en la que fue pionera, convirtiéndose en el primer largometraje animado por ordenador, sino que hay un trabajo creativo tradicional sosteniéndolo todo.

El renderizado que dio vida a los juguetes

La clave de la animación de Toy Story es RenderMan, un software propiedad de Pixar para el renderizado 3D que desarrolló desde mediados de los ochenta. Además de usarlo en sus propias películas, la compañía lo pone a disposición de terceros, como hizo, con el software aún en pañales, en películas como ‘The Abyss’ en 1989 (en la escena del tentáculo de agua que le brindó un Oscar a la película) o ‘Terminator 2’ en 1991 y sus efectos de metal líquido.

Lo que hace RenderMan es gestionar cuestiones como la iluminación y los volúmenes de forma realista, incluso en ordenadores tan primitivos como los que había a principios de los noventa. El éxito de ‘Toy Story’ convirtió la herramienta en ubicua en producciones que pusieron un histórico granito de arena en el nacimiento de los efectos especiales por ordenador en el cine. Aún hoy, ‘Toy Story 4’ se ha hecho con una versión actualizada de RenderMan que, por supuesto, gestiona aspectos como la luz y las proyecciones de sombras de forma infinitamente más realista que en la primera película.

La importancia de RenderMan es esencial para entender hasta el propio origen de la compañía, porque Pixar nació como una división de Lucasfilm que acabó convertida en compañía de software que hacía cortos para publicitar la potencia de sus productos. Tras ganar un Oscar con el corto ‘Tin Toy’ -rodado con el software Menv, también de Pixar-, la decisión que tomó el cofundador de la compañía Ed Catmull -núcleo originario junto a John Lasseter y los guionistas Andrew Stanton y el mencionado Docter-, que siempre ambicionó dar el salto al largometraje, fue el de hacer un especial navideño de media hora. En él un muñeco de ventrilocuo hacía una improbable pareja con el muñeco metálico de ‘Tin Toy’.

‘Tin Toy’ no andaba corto de ambición (aparecían cosas en ella que literalmente no se habían visto nunca a esa escala, como texturas de distintos materiales como madera o tela, o sombras de distinta intensidad), y parte de esa ambición se trasladaría a ‘Toy Story’. Por ejemplo, Catmull -como el resto de los animadores- aportaría un personaje a los muñecos que aparecen escondidos bajo el sofá. Fue un elefante, que diseñó introduciendo curvas de Bézier a mano, a modo de coordenadas, en el lenguaje de programación.

El concepto primitivo del muñecos de metal y el de ventrilocuo no prosperó, pero Pixar acabó con un contrato con Disney por 26 millones de dólares para realizar tres largometrajes. Decidieron prolongar la historia de los juguetes que cobran vida del corto, y de nuevo se advierte el gusto de Pixar para que confluyan tecnología y conceptos ingeniosos en la misma vía: dado que visualmente no se podían permitir animaciones sofisticadas y realistas con el software que empleaban, animarían juguetes, que de forma intuitiva tendrían gestos y comportamientos robóticos y rígidos si cobraran vida. El muñeco de ventrilocuo se convirtió en Woody porque al CEO de Disney de entonces, Michael Eisner, le daban mal rollo los guiñoles.

Pequeños errores de cálculo

El primer problema con el que tropezó Pixar tras arrancar la producción en 1993 fue el del equipo que creyeron necesario para completar la película. Calcularon que ocho animadores, y acabaron necesitando 33. También subestimaron la potencia computacional necesaria: calcularon que podrían renderizar la película en 20 meses usando 53 procesadores. Acabaron precisando de nada menos que 300, que aún así es una cantidad modesta comparado con los 23.000 procesadores actuales que renderizan las animaciones en tiempo real.

Esos palos de ciego eran comprensibles porque, como cuenta Carmell a TIME, «nadie sabía qué estábamos haciendo. No teníamos ningún tipo de experiencia en producción más allá de cortos y documentales. Todos éramos novatos«. Esa falta de experiencia también les llevó a que brotara cierto entusiasmo: «Yo siempre decía ‘¿Podemos hacer esto?’. Y me decían ‘No, pero intentémoslo’, y se ponían a trabajar para llegar a ese punto, y todo ese trabajo inspiraba nuevas ideas. Y entonces decían ‘Oh, ¿podemos hacer tal cosa con todo esto?’ y surgían ideas que nunca se nos habrían ocurrido«

Aún así, sabían que la tecnología que sostenía la película se quedaría vieja inevitablemente, y decidieron, al recibir luz verde de Disney, revisar películas que siguieran funcionando pese a que los efectos especiales hubieran quedado caducos, como ‘Blancanieves y los siete enanitos’, ‘El mago de Oz’ o la primera ‘Star Wars’. En todos los casos, afirma Stanton, percibieron que si la historia era lo suficientemente atractiva, los efectos perduraban aunque la tecnología hubiera sido superada.

Entre los guionistas de estos primeros borradores estaban autores de la categoría Joss Whedon y Joel Coen. Y entre las decisiones que tomaron, la de eliminar números musicales para dotar a la película de un tono más adulto. Sin embargo, el choque con Disney fue inevitable: en la productora creían que Woody era demasiado cínico, y estuvieron a punto de cancelar el desarrollo del film. El propio Steve Jobs, accionista principal desde 1986, tuvo que financiar la película durante unos meses mientras Disney se pensaba si volver a la producción, para que el proyecto no se cayera.

Toystory2

Pero finalmente, depurando el conflicto entre Woody y Buzz, el proyecto salió adelante, debido en buena parte al tremendo éxito de ‘Pesadilla antes de Navidad’, primera película de animación en la que Disney colaboraba con un estudio externo. La filosofía de cuidar las historias no la han perdido hasta la fecha, y ha hecho que recordemos a Pixar por su revolucionaria tecnología, sí, pero sobre todo por sus increíbles argumentos y lo atrevido de sus puntos de partida en cada película.

El resultado es conocido por todos: Oscar de reconocimiento al mérito, y nominaciones para ‘Toy Story’ a Mejor Guión, Banda Sonora y Canción. Recaudó 361 millones de dólares, superando con mucho su presupuesto inicial de treinta, y dejó claro cuál es el secreto para inyectar genuína alma en los personajes de una película animada. Lo de que esté rodada con la asistencia de ordenadores acabó revelándose como una cuestión meramente circunstancial.

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La noticia Cuando las 3D no eran fáciles de rodar: así se animó ‘Toy Story’ con ordenadores rudimentarios fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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